Ho giocato a Beyond: Two Souls

Dopo aver gradito discretamente Fahrenheit ed aver apprezzato l’esperienza ludico-narrativa offerta da Heavy Rain, ho atteso con grande interesse e forte curiosità Beyond: Two Souls (in Italia hanno ben pensato di tradurre indecentemente il sottotitolo, ma mi rifiuto di chiamarlo Due Anime), nuova fatica di David Cage e compagni.

Questa recensione NON contiene spoiler

Partiamo da un presupposto: adoro i videogiochi che vantano una narrazione forte. Non ho problemi a ridurre al minimo l’interazione e a godere di brevi fasi di gameplay, quando la storia è così forte ed intensa da far sfigurare tutto il resto, da relegarlo alla panchina. Adoro e venero Metal Gear Solid, che riusciva a creare una commistione perfetta tra le due parti, ed amo Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, che è invece fortemente sbilanciato verso la narrazione. In sostanza, insomma, giocare poco non è un problema per me. Non condivido i discorsi di chi definiva Beyond solo come un “costoso biglietto per il cinema”, e che quindi dichiarava di non avere nessun interesse a giocarlo per questo motivo. Il gameplay passivo non mi turba affatto.
Così, con ben chiare in mente tutte queste cose, ho deciso di cogliere al volo un’offerta proposta da Amazon per tempo limitato, e di portare a casa la mia copia di Beyond per 30€ o poco meno. Con il mio ragazzo, abbiamo quindi deciso di giocarlo in couch co-op: io avrei controllato Jodie, lui avrebbe impersonato Aiden.

I personaggi – giusto. Nei precedenti giochi di Cage, la narrazione era caratterizzata da repentini tagli e cambi di scenario, che consentivano di controllare diversi protagonisti: in Fahrenheit vestivamo i panni di Lucas, Carla e Tyler. In Heavy Rain, quelli di Ethan, Madison, Scott e Norman. In tutti e sette i casi, si trattava di persone (più o meno) reali, tangibili, individui con una vita e ai quali accadevano eventi eccezionali. In Beyond, la cosa è leggermente diversa: per tutto il gioco, tutto, dall’inizio alla fine, l’utente controlla Jodie Holmes – interpretata da una Ellen Page in grandissimo spolvero. La ragazza, dotata di poteri sovrannaturali fin dalla sua infanzia, è seguita da un’entità invisibile, una sorta di spirito, che lei ha chiamato Aiden. Il gameplay è quindi caratterizzato dall’alternarsi delle fasi di gioco in cui, mentre si controlla Jodie, si ha la necessità di premere triangolo per sfruttare i poteri di Aiden – che può prendere il controllo delle persone, spostare oggetti, aprire porte, cercare i nemici e così via.
Il punto nevralgico sull’interazione, però, è uno: David Cage ha fatto tanti passi indietro in materia di game design. Il gioco consente all’utente di fare davvero il minimo sindacale, di spostare Jodie di qua e di là e poco altro, eccezion fatta per una sequenza action della quale vi accorgerete subito. Lo schema è andare dal punto A al punto B: nel percorso, si trova un ostacolo che richiede l’intervento di Aiden. Si usa quindi Aiden, poi si torna a Jodie per raggiungere l’agognato punto B. Giocare, insomma, risulta estremamente intuitivo – perfino troppo – e Cage fa tutto il possibile per semplificarci il lavoro il più possibile: in una scena in cui Jodie dichiara di dover trovare un nascondiglio, addirittura, il regista sposta l’inquadratura per dirci subito dove andare, togliendoci la possibilità di vagare, di esplorare le ambientazioni circostanti – seppur piccole – e capire noi stessi quale sarebbe il nascondiglio migliore per la fanciulla. Si ha spesso la sensazione di essere presi per idioti da Cage, che imbocca l’utente suggerendogli cosa fare, scena dopo scena, in maniera quasi ossessiva. In Heavy Rain, solo per fare un esempio, la sola scena iniziale con Ethan in casa ad attendere la sua famiglia consentiva di esplorare diverse tipologie di interazione. In Beyond, vi ritroverete anche a giocare capitoli in cui ciò che vi viene richiesto è di recuperare un oggetto: condurrete quindi Jodie lungo l’ambientazione, per scoprire che potete accedere ad una sola stanza, dove potete interagire con il solo oggetto da raccogliere. Una volta recuperato e tornati all’ambiente precedente, il capitolo termina.
Ripeto, per me non è un grosso problema. Non ho nessun tipo di imbarazzo o di malizia innanzi ai gameplay minimalisti. Il pensiero che mi rimane è che, comunque, Cage abbia fatto dei passi indietro nel puro lavoro di game design, forse scegliendo deliberatamente di sacrificare l’interazione sull’altare della narrazione e della diciplinatissima linearità. Si tratta, ovviamente, solo della mia impressione.

beyond-missionLa narrazione – uno degli aspetti che più mi incurioscono da sempre in merito ai giochi di Cage, che promettono svolte multiple nella storia e l’adrenalina data dalla consapevolezza che, con un errore, potresti perdere un personaggio per strada. Beyond non riesce a ridare le sensazioni di Heavy Rain, non ha la forza necessaria a gettare addosso all’utente l’angoscia data dalla responsabilizzazione e dall’immedesimazione. La prospettiva che si ha, piuttosto, è quella di Aiden: così come la narrazione è stata gestita, sebbene io abbia controllato lei e il mio ragazzo l’entità, mi sono sentita molto più spesso Aiden che Jodie. Il gioco vi mette addosso una sensazione di comprensione e a tratti compassione per la ragazza, e sentirete  il bisogno di aiutarla, starle vicino, fare qualcosa per lei. Il che è esattamente ciò che fa Aiden. La cosa lascia pensare che Cage volesse effettivamente che fossimo noi utenti ad essere quell’anima, quell’angelo custode che le sta vicino nel bene o nel male: in effetti, sarebbe stata una mossa narrativa toccante e profonda, a mio avviso, ma la sceneggiatura la tradisce – anche se in favore di un colpo di scena che ho gradito particolarmente e trovato molto intenso e significativo.

beyond-ryanIl problema di fondo della narrazione è stato, per me, l’ambizione di Cage di narrare una storia partendo da una situazione in medias res: quando Jodie comincia a raccontare, la storia è conclusa. A quel punto, si pensa di andare a ritroso, ed è abbastanza sconcertante scoprire che non è così. Da quel punto in poi, Beyond si districa tra 26 capitoli, che vengono però proposti all’utente in un quasi irritante (dis)ordine: vi ritroverete a controllare una Jodie più che ventenne impegnata in una pericolosa operazione, e subito dopo avrete uno stacco brutale, nuova scena, Jodie è bambina e ha meno di dieci anni. L’idea degli stacchi e della divisione in capitoli non è male. Quello che ho trovato confusonario e gratuito è invece la gestione della timeline da parte di Cage: i capitoli immediatamente successivi tra loro non hanno un collegamento logico, non c’è un filo conduttore che giustifichi perché un’operazione militare è stata seguita da una partita a palle di neve. La narrazione continua a saltellare di qua e di là, con il risultato finale di confondere l’utente su cosa è avvenuto prima di cos’altro – e non basta la linea temporale con distribuiti i titoli dei capitoli per riuscire a distinguere quale scena è avvenuta prima di quell’altra.
In buona sostanza, insomma, la gestione della timeline finisce con il creare confusione nella mente dell’utente-spettatore, ed ha un difetto di fondo non da poco: se, anziché utilizzare questa tecnica, Cage avesse raccontato i fatti in ordine cronologico (anche partendo dall’epilogo, come avviene, e poi ripartendo da Jodie bambina), il gioco non avrebbe perso di qualità. Anzi, ne avrebbe guadagnato. Quella dei salti temporali finisce con il risultare una scelta che non aggiunge nulla alla qualità della sceneggiatura, ed è un peccato – perché l’idea di intervallare la Jodie adulta alla Jodie bambina avrebbe avuto un che di interessante, se Cage si fosse preoccupato di tessere un filo narrativo valido tra le varie sequenze. Invece, ho avuto la sensazione di ritrovarmi di fronte ad un quaderno degli appunti dell’autore, in cui egli appuntava le scene che aveva intenzione di inserire nel gioco – e che ha poi finito per pubblicare nello stesso ordine randomico in cui le ha scritte.

beyond-youngUna cosa in cui Cage è invece sicuramente migliorato è la regia: se si guarda al taglio delle scene, a quello sui personaggi, alle inquadrature, gli effetti, le palette, la costruzione delle scene e gli scenari stessi, Beyond è avanti anni luce rispetto a Heavy Rain. L’ufficio di Nathan Dawkins non ha niente a che vedere con il commissariato deprimente dalle pareti quasi senza texture di Norman Jayden. Le inquadrature sono quasi sempre azzeccate e ben gestite. E una delle scene finali – capirete sicuramente di quale sto parlando – dove, per rappresentare la scelta, la telecamera si porta dietro a Jodie che può andare a destra o a sinistra, è stata un piacere per gli occhi ed un trionfo della cinematograficità. Che vince anche poche scene prima, in una sequenza che non approfondisco perché sarebbe decisamente spoiler, dove Cage gestisce la sovrapposizione di vita e morte in maniera forte e brillante, e riesce a rappresentare su schermo la lotta interiore della protagonista. Credo che quella sequenza, nello specifico – seguita da quella della scelta, citata prima – sia il momento  più alto di tutti i tre giochi di Cage.


beyond-homelessJodie Holmes
è una persona ben caratterizzata, approfondita, completa, a 360°. La protagonista del gioco, che si tesse su Ellen Page, è credibile, fragile, umana, si aggrappa alla forza della disperazione con le unghie e con i denti, perché – se non lo faccio io, allora chi lo farà?
Anche in Heavy RainFahrenheit avevamo personaggi ben caratterizzati, ma c’è una differenza di fondo: il resto del cast di Beyond esiste solo in funzione di Jodie. È come se, in Heavy Rain, Scott esistesse solo in funzione di Ethan, protagonista principale. Come se Carla e Tyler non avessero una vita eccetto ciò che li porta ad incrociare i loro sentieri con quelli di Lucas. Il tentativo di Cage è quindi quello di passare ad una prima persona narrativa – non importa se la visuale dice che il gioco è in terza – e Jodie potrebbe anche reggere il peso della cosa, da sola. Il suo personaggio, come dicevo, è ben fatto e credibile. Tuttavia, la sensazione che ne ho avuto è stata come di un’esperienza castrata, come se avessi voluto poter sapere qualcosa di più su Ryan, su Cole, su Jay. Gli unici personaggi di cui ci viene detto qualcosina di più sono Nathan e Stan. Tutti gli altri vedono solo accenni, ma sembrano abbozzati, violentati dalla presenza di Jodie. Non che sia necessariamente un difetto, trattandosi di una scrittura pensata per la prima persona, ma trovare davanti a Jodie più persone complete e meno sagome doppiate da bravi attori (l’ho giocato in inglese, però) mi avrebbe fatto piacere.

beyond-two-souls-036Quando ho acquistato Beyond: Two Souls, mi aspettavo di portare a casa un capolavoro. Il gioco prometteva di voler trattare la delicata tematica di cosa succede e dove si va dopo la morte, e Cage ha mantenuto la parola data sul soggetto.
Il gioco è ludicamente istantaneo e castrato: il gameplay è sacrificato in favore della narrazione. Il destino vuole che, tuttavia, lo stesso Cage abbia scritto una sceneggiatura totalmente priva di grandi colpi di scena e – peggio – mutilata di grandi possibilità di scelta. In Heavy Rain, si raccoglievano indizi con Norman, si sceglieva se partecipare alle prove del killer dell’origami con Ethan, giusto per citarne due. In Beyond, le prime scelte davvero importanti arrivano alla fine. Oltretutto, la timeline narrativa è debole ed i salti temporali appaiono ingiustificati e minestronici, nonostante l’idea di fondo fosse davvero accattivante, e meritasse di essere gestita con la dovuta cura. In compenso, la regia è maestosa, il gioco si traduce spesso in un piacere per gli occhi e, anche se purtroppo solo per brevissimi tratti, in alcuni capitoli è riuscito a darmi delle emozioni. Uno di essi è l’epilogo – quello più importante, lo sanno tutti – dove la commistione tra narrazione e regia raggiunge livelli mirevoli (anche se sto parlando di una sequenza di meno di un minuto) e riesce a lasciare dentro qualcosa grazie alla sua affascinante rappresentazione della morte, quel camminarle incontro ed allontanarsi sempre di più da tutto ciò che è Vita. Purtroppo, però, qualche piccolo bagliore non è stato sufficiente a farmi rivalutare l’intera sceneggiatura, che si limita davvero a dirvi “tu sei Jodie, hai avuto una vita difficile ma Aiden ti aiuterà” per la bellezza di almeno venticinque capitoli su ventisei. Gestire la cosa inserendo maggiori colpi di scena, decisamente prima del solo epilogo, avrebbe giovato non poco.

Da quando ha cominciato a fare videogiochi in collaborazione con Sony, David Cage ha sempre puntato alla realizzazione di ibridi tra il medium ludico e quello cinematografico. I suoi esperimenti, comunque apprezzabili, erano andati in crescendo. Tuttavia, la scelta di puntare tutto su una trama priva di colpi di scena ad eccezione della conclusione non mi è stata gradita, ed ha finito con il lasciare la splendida morale della storia circondata da un mare di perplessità per la rasentata piattezza. Credo che Cage sia migliorato come regista, ma sia peggiorato come game designer e sopratutto come autore.
Beyond mi lascia dentro un bellissimo messaggio e l’amaro sapore che, vista la profondità ed il fascino dei temi, avrebbe potuto dare molto, ma molto di più. Mi aspettavo una storia grandiosa e forti emozioni. Mi sono emozionata in pochi tratti e ho avuto solo un bel messaggio. Il che non è poco, capiamoci. Ma non va via dalla bocca quel sapore di incompiuto, la consapevolezza che Beyond poteva essere e non è stato. Che accelerare quando vedi il traguardo non ti basta più per arrivare primo.

Voto 7

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