Shadow of the Tomb Raider: l’essere umano è meglio dell’icona

Perché continuo a fare queste cazzate?

Prendete questa frase che Lara pronuncia in Shadow of the Tomb Raider e provate a immaginare, mentre la dice, la sua identità precedente, quella dell’icona dei videogiochi. Quella dell’eroina infallibile che sa sempre, perfettamente, cosa fare, come farlo, quando farlo.

Il contrasto è quello, ciò che ha fatto tanto discutere quando, nel 2013, abbiamo assistito al debutto di Tomb Raider, quel reboot che prendeva Lara Croft studentessa universitaria promettendoci di portarla, un passo dopo l’altro, a quella sua autoconsapevolezza che tanto era stata amata. Con però un compromesso: questa volta, deve rimanere umana.

Al termine della trilogia è andata così? Ebbene sì. E non è questione di quale Lara sia migliore dell’altra, è un paragone che non ha senso tra due entità che sarebbero state mutuamente fuori tempo nei ruoli dell’altra. Si parla, piuttosto, di quanto Crystal Dynamics prima e soprattutto Eidos Montreal poi siano riuscite nell’intento di soffiare ossigeno nei polmoni di un franchise che respirava appena, usando come pietra angolare l’unica certezza: se c’è una cosa di Tomb Raider su cui si può costruire un futuro, quella è Lara Croft.

Shadow of the Tomb Raider e l’umanità di Lara

Questa disamina contiene anticipazioni da Shadow of the Tomb Raider.

Ho una nuova Lara Croft che ha fatto un frontale terrificante con l’isola di Yamatai e che ha iniziato la sua lotta contro la Trinità. Una nuova Lara Croft che deve diventare, prima o poi, quello spirito inarrestabile che spacca tutto.

C’era questo, sul tavolo di Eidos Montreal, quando si sono seduti a quattrocchi per decidere come volevano raccontarcela loro, questa nuova Lara Croft. Avevo alte aspettative per  la sua caratterizzazione, dopo l’ottimo lavoro svolto, ad esempio, su Deus Ex: Mankind Divided, ma devo dire che sono rimasta sorpresa.

Lara è una persona reale. Non è più la ragazza in stato di shock che è sopravvissuta al naufragio su Yamatai, è più consapevole, più attiva, ma questo non le toglie la sua componente migliore: è spaventosamente umana.

Ho amato il modo in cui Eidos Montreal ha scelto di raccontarlo: il dettaglio. Dopo aver causato un’inondazione terrificante nel prologo, senza sapere come risolvere il problema, Lara non dice niente. Si siede, di spalle all’inquadratura, a guardare cosa succede, si stringe su se stessa, e sta in silenzio.

Le parole sono sopravvalutate quando puoi parlare per immagini e Eidos Montreal lo sa. Lo sa quando il giocatore inizia a capire cosa Lara pensa solo dal modo in cui muove lo sguardo. Quando questa meccanica funziona, significa che l’intera scrittura attorno al personaggio funziona.

Funziona quando Lara continua ad accumulare nell’anima domande e sensi di colpa, quando prova a restituire un pugno e ne prende due, ed è costretta a compiere quel passo drammatico verso la ferocia, perché nessuno può salvarmi se non me stessa.

La citazione dal primo Tomb Raider del 2013

Il momento in cui Lara diventa Lara Croft è, incredibilmente, quello in cui è più umana che mai, perché essere brutale non significa smettere di sentire ma l’esatto opposto. Una chicca l’attenzione per il dettaglio che chiude il cerchio di Lara con la sua caduta in acqua, identica al naufragio del primo Tomb Raider, per farne riemergere una donna che prima forse era disperata, adesso è anche incazzata e pure parecchio. 

In quanto umana, non è immune alla solitudine e alla perdita, non si salva dal pensiero che distruggo ogni singola cosa che tocco. Da quell’esplosione e quel tuffo involontario riemerge Lara che non solo lascia uscire i demoni, ma se li mette in spalla. Non sono un altro Io che le vive dentro: fanno semplicemente parte di lei e respingerli non serve più.

C’è di più: Lara è e rimane umana da far paura quando scopre che Jonah non è morto come pensava, lo vede, prova a trattenersi e poi esplode a piangere. Non un pianto di gioia, per niente, ma un pianto disarmato e disarmante, di una donna che sa cosa sarebbe stata capace di fare andando avanti, se Jonah non fosse ricomparso in quel momento.

Quando lui le chiede se va tutto bene lei non riesce a rispondere e, quando allora prova a chiederle qual è la prossima mossa, la risposta è perfetta: sbotta semplicemente “non lo so”, si volta di spalle per non lasciarsi guardare mentre piange.

Un personaggio che è feroce quando è un leone ferito e che piange e trema quando si confronta con se stessa. Significa che non è la badass che pensiamo? No, lo è, e anche molto peggio. Se perdi tutto non fai più sconti a nessuno. Ma, dall’alto delle tue motivazioni, riesci ancora a guardarti allo specchio?
Il pensiero di Lara è preciso: sto rendendo ogni cosa peggiore.

Quando parlavano di tutt’uno con la giungla, intendevano tutt’uno con la giungla.

Ma questa presunta umanità è tutta nelle cutscene? Assolutamente no, anche se fanno tantissimo: le animazioni e le scelte di regia durante i video sono sapienti ed efficaci, il doppiaggio è curato al punto che sono stati doppiati anche i silenzi. Lara spesso non sta zitta tra una battuta e l’altra ma, proprio come una persona normale, allunga delle lettere, respira, trascina dietro qualche “mmm”. Nell’insieme, un dettaglio che sembra piccolo ma rende tutto molto più immersivo.

Non è l’unico caso: giocando in cuffia, ho trovato splendido il dettaglio del respiro durante il gameplay. A riprova del fatto che non sei un avatar, ma una persona, Lara respira diversamente se esce da una lunga o una breve nuotata, ma soprattutto respira diversamente durante le fasi stealth. Rimanete acquattati, aspettate che un nemico vi passi vicino e, semplicemente, ascoltate.

Lara in Shadow of the Tomb Raider

Quando vuoi realizzare una grande atmosfera narrativa, i dettagli sono tutto. L’intreccio in sé, in Shadow of the Tomb Raider, è interessante ma non memorabile, lo scontro con l’antagonista è quello scolastico e quasi socratico di chi è fermamente convinto di fare del bene ma non vede oltre il suo naso, ma la protagonista è scritta e gestita con maestria. Nella sua introspezione, nel suo ammettere di essere avventata e non sempre capace di reagire come si dovrebbe, e soprattutto in un’altra cosa: nella sua amicizia con Jonah.

Dal prenderti cura di Lara a prenderti cura di Jonah

Prima dell’uscita del reboot Tomb Raider, gli sviluppatori di Crystal Dynamics dissero una frase che mi fece storcere il naso: non volevano che il giocatore si sentisse nei panni di Lara, ma che provasse a essere un suo “accompagnatore” durante il viaggio a Yamatai. “Vogliamo che il giocatore senta la voglia di prendersi cura di lei“, dissero, in un certo senso di aiutarla.

Uno schiaffo in faccia, a me che invece volevo essere proprio quella studentessa che doveva tirare fuori denti e unghie, se voleva salvare sé stessa e i suoi compagni di viaggio.

Jonah e Lara

Shadow of the Tomb Raider fa l’esatto opposto: ti fa entrare nei panni di Lara Croft e ti fa prendere cura di Jonah. Il tropo della damigella in pericolo completamente capovolto, quando è il giocatore che impersona la donna a preoccuparsi del possente amico Jonah, di cosa potrebbe succedergli, quando dice “vi ammazzo uno per uno” perché pensa che lui sia rimasto ucciso.

Lo sanno gli sviluppatori, lo capisce il giocatore, lo sa benissimo Lara e lo capisce perfino Jonah, quando sale in un elicottero per fare una follia, ma finisce ferito. Lei lo sgrida preoccupata, “come ti è venuto in mente?“, lui le risponde “se fossi stato te avrebbe funzionato“.

Il loro rapporto di amicizia gioca con gli sguardi di cui scrivevo qualche paragrafo fa, quando Lara capisce il debole dell’amico per una ragazza incontrata durante il viaggio e non ha bisogno di parole, ma anzi fa esattamente quello che avremmo voluto: lasciali soli, Lara, non vedi come si trovano bene?

Jonah e Lara

Non ci sono grandi amori, in questo comparto narrativo, se non quello straordinario per la famiglia e per il dovere di lasciar andare, ma c’è un’amicizia a trecentosessanta gradi e che funziona. Quando Lara, dopo quel “non lo so”, ritrova la strada incoraggiata da Jonah e semplicemente gli dice cosa farei senza di te. Ma ci stava anche cosa sarei, senza di te, che la rende più umana.

Come al solito, non ero qui per parlare di meccaniche, bilanciamento, gameplay – ci sono decine di recensioni dei colleghi, sulle diverse testate, che vi avranno già detto tutto fino alla noia. Volevo scrivere queste righe per parlare di dettagli, perché quelli di Shadow of the Tomb Raider mi hanno colpita ed emozionata e perché spero che sempre più videogiochi, come sta accadendo, si spingano verso le persone partendo dai personaggi.

Shadow of the Tomb Raider

Il potenziale è straordinario e ci ha insegnato che una Lara Croft più umana non è per forza meno bella, anzi: è straordinariamente più interessante. 
E allora bentornata Lara, lunga vita a Lara.

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